Gdy kupowałem swojego pierwszego iPhone'a, a był to model 3GS, nie myślałem o nim jak o telefonie. Możliwość dzwonienia i wysyłania wiadomości tekstowych była dla mnie bowiem kwestią drugorzędną - to mogła mi przecież zaoferować każda inna „komórka". Tym, co skłoniło mnie do kupna, był sklep App Store, a mówiąc konkretniej, dostępne w nim gry i aplikacje. Mój pierwszy iPhone nie był dla mnie telefonem, lecz małą przenośną konsolą do gier, okazjonalnie zmieniającą się także w narzędzie pracy.

Pierwsze spotkanie ze sklepem App Store wywarło na mnie bardzo pozytywne wrażenie, choć muszę przyznać, że nie miałem wówczas zbyt wygórowanych wymagań. Wybór gier i aplikacji był, jak na tamte czasy, ogromny, a wyszukiwanie i pobieranie interesujących mnie pozycji łatwiejsze, niż się spodziewałem. Cieszyłem się jak dziecko, instalując wszystko, co choć trochę przykuło moją uwagę, a następnie godzinami bawiłem się nawet najbardziej banalnymi aplikacjami, zachwycony tym, co potrafi mój telefon. Urok nowości minął jednak dość szybko. Stopniowo coraz rzadziej zaglądałem tam, by szukać nowych aplikacji, a jeśli już mi się to zdarzyło, przeważnie wiedziałem z grubsza, co chcę znaleźć. Z czasem przestałem w ogóle przeglądać katalog sklepu, sprawdzać jego rankingi i przyglądać się nowościom. Moje kontakty z App Store ograniczyły się w zasadzie do bezpośrednich odnośników z różnego rodzaju blogów i serwisów tematycznych odsyłających mnie prosto do konkretnej gry lub aplikacji.

Gdy wraz z premierą iOS 11 firma Apple zaprezentowała światu nową, odświeżoną i usprawnioną wersję sklepu, wiązałem z tą zmianą spore nadzieje. Najbardziej obiecująco zapowiadała się zakładka „Dziś", w której obok starannie wyselekcjonowanego wyboru polecanych gier i aplikacji miały znaleźć się też m.in. wywiady z ich twórcami, poradniki i tematyczne zestawienia - rzeczy, które mogłyby sprawić, że do App Store znów zaglądałbym z ciekawości, a nie z konieczności. Niestety, publikowane tam treści okazały się niezbyt często trafiać w mój gust, a już na pewno nie dorównywały pod tym względem śledzonym przeze mnie serwisom internetowym. Szybko też zorientowałem się, że tak naprawdę większość wprowadzonych przez Apple zmian ograniczyła się do interfejsu aplikacji. Nowe oblicze App Store może i rzeczywiście wyglądało ładnie i nowocześnie, jednak pod spodem nadal krył się ten sam przestarzały, niezbyt przyjazny dla użytkownika i uginający się pod własnym ciężarem sklep.

Obchodzone niedawno 10 urodziny App Store skłoniły mnie do rozmyślań nad jego obecną kondycją. Mimo iż nadal pozostaje on jednym z największych i najważniejszych sklepów z aplikacjami, to jednak dawno już przestał być wzorem do naśladowania i symbolem najwyższej jakości. Przyczyny tego stanu rzeczy są dość prozaiczne. Jako iż jest to jedyny sklep z aplikacjami dla iOS, nie musi on walczyć o klienta za pomocą niższych cen, promocji, dodatkowych funkcji i ciekawych rozwiązań, tak jak robią to sklepy oferujące aplikacje na inne systemy. Apple nie przywiązuje więc dużej wagi do usprawniania swego sklepu, wiedząc, że jego klienci zadowolą się absolutnym minimum funkcjonalności, bo i tak nie mają żadnej alternatywy. W efekcie sklep cały czas rośnie (chociaż „puchnie" byłoby prawdopodobnie lepszym określeniem), lecz się nie rozwija. Tymczasem wiele elementów App Store aż prosi się o odświeżenie, usprawnienie czy wręcz naprawę. Poniżej postaram się przybliżyć wam te, które moim zdaniem wymagają tego najbardziej.

Funkcje społecznościowe

Mimo iż osobiście nie przepadam za serwisami takimi jak Facebook czy Twitter, to jednak uważam, że funkcje społecznościowe mogą stanowić świetny dodatek do różnego rodzaju aplikacji i usług. W App Store obecnie ograniczają się one do możliwości publikowania krótkich recenzji gier i aplikacji oraz udostępniania znajomym linków do naszych ulubionych tytułów. O ile ta pierwsza funkcja raczej nie wymaga większych usprawnień (chociaż nie zaszkodziłoby dodanie informacji o tym, jak długo dana osoba korzystała z aplikacji przed wystawieniem oceny), o tyle drugą można by rozwinąć w coś znacznie ciekawszego i bardziej przydatnego.

Jak już wcześniej wspomniałem, wprowadzona w ostatniej odsłonie App Store zakładka „Dziś" stanowiła dla mnie spory zawód. Liczyłem na to, że odkryję dzięki niej wiele nowych, godnych uwagi gier i aplikacji, a tymczasem codziennie widziałem tam niemal wyłącznie tytuły, o których słyszałem już wcześniej. Trudno jednak się temu dziwić - za dobór treści publikowanych w zakładce „Dziś" odpowiada zespół kuratorów zatrudnianych przez Apple, wybierający promowane gry i aplikacje po części według własnych upodobań, a po części na podstawie różnego rodzaju wytycznych otrzymywanych z wyższego szczebla. Jako iż jednym z ich głównych zadań jest nakłanianie klientów do kupna, skupiają się oni głównie na promowaniu gier i aplikacji mających duże szanse spodobać się jak najszerszemu gronu odbiorców. Zwykle więc są to tytuły, którym już wcześniej udało się osiągnąć pewien sukces na własną rękę, czym zasłużyły sobie na uwagę ze strony Apple. Osoby na bieżąco śledzące rynek gier i aplikacji mobilnych raczej rzadko znajdą tam więc coś nowego i zaskakującego. Podobny problem dotyczy osób skupiających się mocno na konkretnych gatunkach gier lub rodzajach aplikacji. Jeśli nawet zdarzy im się trafić w zakładce „Dziś" na artykuł dotyczący ich kręgu zainteresowań, w większości przypadków będzie on opisywał tytuły dobrze już znane osobom zajmującym się daną dziedziną. Wszystko to przestałoby jednak być problemem, gdyby Apple zdecydowało się zmienić nieco formę tej zakładki i zamiast ograniczać się do własnego zespołu kuratorów, oddało ją w ręce społeczności użytkowników.

Wystarczy, by Apple pozwoliło klientom sklepu App Store pełnić rolę kuratorów, polecających aplikacje nie tylko swoim znajomym, ale też szerszemu gronu odbiorców. Każdy z nas mógłby wtedy sam wybrać, kogo chce „śledzić", kształtując tym samym zakładkę „Dziś" według swoich upodobań. Zamiast być z góry skazanym na zespół kuratorów wybranych przez Apple, każdy użytkownik mógłby znajdować w niej aplikacje polecane przez jego ulubionych dziennikarzy, blogerów, youtuberów, fotografów, grafików, muzyków, projektantów, sportowców czy nawet celebrytów. Rolę kuratorów mogłyby oczywiście pełnić nie tylko osoby, ale też np. firmy, czasopisma, serwisy internetowe, wydawnictwa, stacje telewizyjne czy marki. Podobne rozwiązanie stosuje obecnie Steam (oczywiście równolegle z własnym, oficjalnym zespołem kuratorów) i sprawdza się ono świetnie, a trzeba pamiętać, że jest to sklep skupiający się niemal wyłącznie na grach komputerowych. W przypadku znacznie bardziej różnorodnej oferty App Store mogłoby ono przynieść jeszcze większe korzyści nie tylko użytkownikom, ale też deweloperom i wydawcom, którzy zyskaliby nowy, bardziej „naturalny" sposób na dotarcie ze swoimi aplikacjami do konkretnych grup odbiorców.

Lista życzeń i informacje o promocjach

Jedną z dziwniejszych zmian wprowadzonych w App Store przy okazji premiery systemu iOS 11 było usunięcie listy życzeń - prostej funkcji pozwalającej zapisywać bezpośrednio w aplikacji sklepu listę tytułów, które chcielibyśmy nabyć w przyszłości. Moim zdaniem Apple nie tylko zrezygnowało z niej zbyt wcześnie, ale też nigdy nie wykorzystało w pełni jej potencjału. Tymczasem wystarczyłoby dodać do niej jedno drobne usprawnienie, by zmienić ją w jeden z najprzydatniejszych elementów sklepu. Mam na myśli oczywiście powiadomienia o przecenach zapisanych przez nas tytułów. Funkcja ta była tak pożądana przez użytkowników, że wielu z nich zamiast czekać, aż Apple wprowadzi ją w App Store, zaczęło korzystać w tym celu z dodatkowych aplikacji, serwisów lub skryptów. Do tej pory dziwie się, że Apple całkowicie zignorowało ten pomysł, który przecież mógłby łatwo przełożyć się na wzrost sprzedaży gier i aplikacji. W końcu promocje organizowane są właśnie po to, by zachęcić więcej osób do zakupu danego produktu, więc powiadamianie o nich bezpośrednio te osoby, które już wcześniej wyraziły swoje zainteresowanie poprzez dodanie go do swojej listy życzeń, wydaje się być jak najbardziej pożądanym działaniem.

A skoro już mowa o promocjach, to sposób, w jaki funkcjonują one w App Store, również pozostawia wiele do życzenia. Jeśli nie liczyć dużych, okazjonalnych wyprzedaży promowanych przez Apple, organizowanych z okazji różnych wydarzeń, takich jak święta czy wakacje, App Store nie oferuje deweloperom żadnego sposobu na bezpośrednie informowanie odwiedzających sklep klientów o jakichkolwiek obniżkach cen, co, jak już wcześniej wspomniałem, zupełnie mija się z całą ideą organizowania promocji. Supermarkety nie rozwieszają wszędzie krzykliwych, łatwo rzucających się w oczy informacji o przecenionych produktach dlatego, że ładnie to wygląda, lecz dlatego, że pomaga to w zdobywaniu klientów. Nie twierdzę wprawdzie, że App Store powinno iść tą samą ścieżką i katować nas dodatkowymi reklamami, jednak wyraźne zaznaczenie, że dana aplikacja jest przeceniona, oraz podanie starej ceny i przewidywanej daty zakończenia promocji z pewnością nie tylko przykułoby uwagę odwiedzających sklep, ale też pomogłoby wielu z nich w podjęciu ostatecznej decyzji o zakupie. Tak się bowiem składa, że (czy tego chcemy, czy nie) możliwość nabycia czegoś za cenę niższą od standardowej działa na wielu z nas jak magnes. Aż dziw, że Apple nadal nie stara się wykorzystać tego na swoją korzyść (a przynajmniej nie w App Store).

Kontrola jakości

App Store ma powszechnie opinię sklepu bezpiecznego, w którym każda nowa gra i aplikacja przechodzi przed publikacją rygorystyczną kontrolę, mającą wyeliminować te, które nie spełniają standardów lub stanowią zagrożenie. Wymagania stawiane przez Apple dla deweloperów na pierwszy rzut oka rzeczywiście sprawiają wrażenie bardzo surowych. Prawda jest jednak taka, że zespół odpowiedzialny za zatwierdzanie gier i aplikacji publikowanych w App Store często zdaje się o nich zapominać, przepuszczając produkty wyraźnie niespełniające niektórych wytycznych. Pół biedy, jeśli chodzi po prostu o aplikacje niskiej jakości, które i tak zwykle dość szybko odchodzą w zapomnienie (dokładając jednak swoją cegiełkę do powiększenia rozmiarów sklepu, którymi Apple lubi się co jakiś czas chwalić). Problem pojawia się wtedy, gdy do App Store trafiają produkty starające się w nieuczciwy sposób oszukać, a czasami nawet wykorzystać potencjalnych nabywców.

Jedną z największych plag App Store (a także wielu innych sklepów z aplikacjami) są podróbki, klony i inne produkcje starające się zarobić na cudzej własności intelektualnej. Od razu zaznaczę, że nie mam tu na myśli gier i aplikacji zapożyczających jakieś ogólne założenia od już istniejących tytułów (w końcu deweloperzy nie muszą za każdym razem wymyślać koła na nowo), lecz takie bardzo dokładnie i bezczelnie (choć często nieudolnie) kopiujące wszystkie elementy do tego stopnia, że często używają nawet fragmentów tytułu pierwowzoru, by zapewnić sobie lepszą pozycję w wynikach wyszukiwania. Takich produkcji jest w App Store mnóstwo, a niemal każda gra i aplikacja, której uda się osiągnąć zauważalny sukces, rodzi kolejne klony i podróbki. Jakby tego było mało, o ile niektóre z tego typu produkcji po prostu starają się zarobić trochę na cudzym pomyśle, inne wykorzystują popularność kopiowanej aplikacji, by uśpić czujność użytkownika, tak by nie zauważył, że w rzeczywistości robią one coś zupełnie innego, niż oczekiwał. Idealnym przykładem była usunięta już na szczęście z App Store aplikacja MyEtherWallet, podająca się za oficjalną aplikację serwisu o tej samej nazwie, a w rzeczywistości niemająca z nim nic wspólnego. Korzystający z niej klienci mogli nieświadomie udostępniać jej twórcom swoje wirtualne portfele, służące do zarządzania posiadanymi przez nich kryptowalutami.

Kolejnym typem szkodliwych aplikacji, którym nagminnie udaje się przedostawać do App Store, są programy celowo wprowadzające użytkownika w błąd w celu wyłudzenia od niego pieniędzy. Najczęściej są to drobne, niezbyt szkodliwe aplikacje, oferujące jakieś fikcyjne usługi jak „czyszczenie systemu", „optymalizacja baterii" czy „usuwanie wirusów" w zamian za niewielką opłatę, jednak czasami zdarzają się też większe „przekręty", odważnie próbujące naciągnąć łatwowiernych klientów na duże kwoty. Liczba aplikacji tego typu znacznie wzrosła od czasu wprowadzenia przez Apple płatnych abonamentów i reklam w wyszukiwarce (na szczęście póki co niedostępnych w Polsce), które okazały się ułatwiać pracę oszustom, podobnie zresztą jak zabezpieczenia biometryczne, dzięki którym zatwierdzanie płatności staje się czasami aż nazbyt łatwe. Kilka miesięcy temu bardzo głośno zrobiło się o różnego rodzaju aplikacjach zaprojektowanych tak, by użytkownik zgodził się na opłacanie horrendalnie wysokiego abonamentu (ok. 1500 zł miesięcznie), myśląc, że rozpoczyna darmowy okres testowy. Znalazły się wśród nich m.in. antywirusy, VPN-y oraz aplikacje do zarządzania hasłami. Jak nietrudno zgadnąć, większość z nich nawet nie spełniała poprawnie swoich podstawowych funkcji. Naprawdę trudno nadal wierzyć w mity o ścisłej kontroli aplikacji publikowanych w App Store, gdy odpowiedzialny za nią zespół przepuszcza niedziałającą aplikację żądającą od klienta opłat nieporównywalnie większych od innych produktów z tej samej kategorii.

Dokładniejsze sprawdzanie aplikacji przed dopuszczeniem ich do publikacji w App Store powinno być oczywiście pierwszym, ale nie jedynym krokiem w celu rozwiązania tego problemu. Apple powinno też ułatwić użytkownikom zgłaszanie podejrzanych aplikacji (np. dodając taką funkcję bezpośrednio w aplikacji sklepu) i szybciej i skuteczniej reagować na wszelkiego rodzaju doniesienia. Obecnie niestety bardzo często zdarza się, że szkodliwe aplikacje usuwane są z katalogu App Store dopiero po tym, jak sprawa zostanie nagłośniona w mediach i serwisach społecznościowych, co boli tym bardziej, że firma Apple udowodniła już nieraz, że gdy chodzi o aplikacje szkodzące jej własnym interesom, potrafi działać szybko i bezlitośnie (wystarczy wspomnieć chociażby niedawne cofnięcie pozwolenia na publikację aplikacji Steam Link, gdy tylko „ktoś na górze" zorientował się, że może ona przyczynić się do spadku sprzedaży gier w App Store).

Współpraca z deweloperami

Gdy rynek aplikacji dla iOS dopiero raczkował, duże firmy nie traktowały go zbyt poważnie, konkurencja była niewielka, klienci mieli dość niskie wymagania, a marketing nie był jeszcze główną siłą kształtującą rankingi popularności. W tamtych nie tak wcale odległych czasach sklep App Store wydawał się być rajem dla małych, niezależnych deweloperów, nierzadko mających więcej zapału niż umiejętności, którym często wystarczył jeden dobry pomysł na aplikację, by wspiąć się na szczyt. Wszystko to sprawiało, że łatwo było przymknąć oko na różne dziwne ograniczenia narzucane deweloperom. Czasy się jednak zmieniły i obecnie coraz więcej osób i firm publikujących swoje aplikacje w App Store głośno wyraża swoje niezadowolenie z warunków stawianych przez Apple. Jednym z najczęściej powtarzanych zarzutów jest brak możliwości udostępniania wersji demonstracyjnych aplikacji. Firma Apple wprowadziła wprawdzie niedawno pewne drobne zmiany w tej kwestii, niedługo po tym, jak w sieci głośno zrobiło się o tak zwanym Związku Zawodowym Deweloperów, który w liście otwartym domagał się wprowadzenia tej opcji przed tegoroczną edycją WWDC. Zaproponowanemu przez nią rozwiązaniu daleko jednak do ideału.

Opublikowana niedawno aktualizacja oficjalnych wytycznych dla deweloperów sugeruje, że aby umożliwić użytkownikowi przetestowanie płatnej aplikacji przed zakupem, należy udostępnić ją w App Store za darmo i umieścić w niej jednorazową mikropłatność na kwotę 0 zł, pozwalającą tymczasowo odblokować pełną funkcjonalność, oraz mikropłatność równą ustalonej przez dewelopera cenie aplikacji, odblokowującą pełną funkcjonalność na stałe. Takie rozwiązanie na pierwszy rzut oka może wyglądać całkiem zgrabnie, jednak w rzeczywistości nie tylko nie rozwiązuje ono wszystkich problemów, ale też dodatkowo wprowadza nowe. Po pierwsze - podstawowym wymogiem jego działania jest umieszczenie płatnej aplikacji w jednej kategorii z darmowymi tytułami, co z góry skazuje ją na niższe miejsce w rankingach i wynikach wyszukiwania, a dodatkowo naraża na niechęć ze strony klientów, którzy mogą poczuć się oszukani tym, że aplikacja oznaczona jako darmowa w rzeczywistości wymaga zapłacenia pieniędzy. Po drugie - sprzedaż mikropłatności i sprzedaż aplikacji rządzą się nieco innymi prawami. Przykładowo: mikropłatności nie można nikomu podarować ani też dzielić się nią w chmurze rodzinnej. Deweloperzy chcący udostępniać próbne wersje swoich aplikacji w sposób zgodny z obecnymi wymogami Apple muszą więc w tym wypadku godzić się na całkiem spore, lecz zupełnie niepotrzebne kompromisy. Oczywiście mam świadomość tego, że opcja udostępniania darmowych wersji demonstracyjnych w takiej formie, w jakiej chciałaby ją zobaczyć większość deweloperów (tzn. przycisk „pobierz wersję demonstracyjną" obok przycisku zakupu), wymagałaby od Apple wprowadzenia dość poważnych zmian w sposobie funkcjonowania App Store. Uważam jednak, że nawet pozwolenie na publikowanie wersji demonstracyjnych w formie całkowicie odrębnych aplikacji (co obecnie jest wyraźnie zakazane w wytycznych dla deweloperów) byłoby znacznie lepsze (zarówno dla deweloperów, jak i klientów sklepu) od rozwiązania proponowanego obecnie przez Apple.

Bezpłatne wersje demonstracyjne aplikacji nie są oczywiście jedynym problemem, na który coraz częściej zwracają uwagę deweloperzy. Wielu z nich narzeka też na brak możliwości oferowania klientom opcji płatnego upgrade'u do nowej wersji aplikacji. Niektórzy próbują omijać tą niedogodność, korzystając z różnego rodzaju sztuczek, np. umieszczając starą i nową wersję aplikacji w jednym pakiecie, wycenionym tak, by posiadacze starszej wersji mogli kupić nową taniej (jeśli posiadamy już którąś z aplikacji wchodzących w skład pakietu, App Store automatycznie odejmuje ją od jego ceny). Rozwiązanie to nie jest jednak ani wygodne, ani intuicyjne dla użytkownika. Coraz większe zastrzeżenia budzą też prowizje pobierane przez Apple od każdej sprzedaży w App Store, wynoszące 30%. Jedynym wyjątkiem od tej reguły są subskrypcje opłacane przez abonentów przez okres dłuższy niż 12 miesięcy, w przypadku których prowizja wynosi 15% (wiele osób odbiera to jako nacisk ze strony Apple, mający zniechęcić deweloperów do tworzenia aplikacji z jednorazowymi opłatami i zastąpienia ich aplikacjami wymagającymi od użytkownika opłacania regularnego abonamentu). Niedawno na ten temat wypowiedział się dość krytycznie Tim Sweeney, założyciel Epic Games, studia odpowiedzialnego za jedną z najpopularniejszych sieciowych gier ostatnich lat – Fortnite. Jego zdaniem 30% prowizja jest nieproporcjonalnie wysoka w stosunku do tego, co rzeczywiście Apple oferuje ze swojej strony deweloperom. Przyznał on też, że gdyby tylko istniał sposób, by sprzedawać gry bezpośrednio użytkownikom iOS, całkowicie pomijając App Store, jego firma bez wahania wybrałaby takie rozwiązanie, tak jak zrobiła w przypadku Fortnite w wersji dla Androida. Epic Games zdecydowało się bowiem nie publikować swojego hitu w Google Play, zamiast tego oferując użytkownikom systemu Android możliwość pobrania pliku APK z oficjalnej strony gry i zainstalowania go samodzielnie. W ten sposób może zachować 100% zysków ze sprzedaży oferowanych w grze mikropłatności.

Oczywiście należy pamiętać o tym, że 30% prowizji od wielu lat jest standardem w tej branży i wiele innych sklepów z aplikacjami oferuje deweloperom takie same warunki. Stopniowo rośnie jednak liczba firm decydujących się na zmniejszenie swoich prowizji. Najciekawiej do tej kwestii podchodzi Microsoft, który w swoim sklepie z aplikacjami pobiera 15% prowizji, jeśli aplikacja została znaleziona bezpośrednio w sklepie, lub zaledwie 5%, jeśli klient trafił na nią z odnośnika umieszczonego przez dewelopera np. na stronie internetowej bądź w reklamie. Takie rozwiązanie wydaje się najuczciwsze, gdyż pobiera od dewelopera dodatkową prowizję tylko wtedy, gdy wbudowane w sklep narzędzia (wyszukiwarki, rankingi, polecenia etc.) rzeczywiście spełniły swoją rolę i przyczyniły się do zdobycia klienta. Wątpię jednak, by Apple zgodziłoby się na takie warunki, zwłaszcza że ostatnie działania tej firmy wyraźnie wskazują na to, iż nie jest ona zainteresowana zachęcaniem kogokolwiek do promowania aplikacji poza App Store (o czym dobitnie świadczy chociażby wyłączenie gier i aplikacji z programu afiliacyjnego). Niemniej jednak ciekaw jestem, jak zachowa się Apple (a także jak zachowają się deweloperzy), gdy 30% prowizja przestanie być standardem. Szczerze mówiąc nie zdziwiłbym się, gdyby firma ta starała się utrzymywać wysoką prowizję najdłużej jak to tylko możliwe. Pozostaje więc mieć tylko nadzieję, że nie będzie tego robić tak długo, by zniechęcić do siebie małych, niezależnych deweloperów, którzy jakby nie patrzeć w dużej mierze przyczynili się do sukcesu jej sklepu.

Podsumowanie

App Store od dziesięciu lat pozostaje jednym z najważniejszych internetowych sklepów z aplikacjami i nie zdziwiłbym się, gdyby pozostał nim przez kolejną dekadę. Apple tak naprawdę nie musi w nim nic zmieniać, by zagwarantować mu popularność - wystarczy, że jak co roku sprzeda wystarczającą liczbę iPhone'ów, a klienci, nie mając praktycznie innego wyboru, kupią interesujące ich aplikacje właśnie tam. Niemniej jednak liczę na to, że w najbliższych latach firma ta przyłoży się nieco bardziej do rozwijania funkcjonalności swojego sklepu. W końcu „kto nie idzie do przodu, ten się cofa", a App Store niestety pod wieloma względami jest już o dobre kilka kroków w tyle za resztą podobnych sklepów.

Artykuł ukazał się pierwotnie w MyApple Magazynie nr 2/2018

Pobierz MyApple Magazyn nr 02/2018